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Cloud Gaming: Games aus der Wolke

Gepostet am Nov 20, 2014

Mit Nvidia startet der nächste Anbieter einen Streaming-Dienst für Spiele. Doch noch gibt es drei wesentliche Hürden, bevor Cloud Gaming wirklich massentauglich ist.

Cloud Gaming

Cloud Gaming ermöglicht das Spielen auf verschiedenen Geräten.   |  © Nvidia

Der Musikmarkt hat es vorgemacht: Eine Bibliothek aus Millionen von Inhalten, jederzeit verfügbar auf den meisten Endgeräten. Die Film- und TV-Industrie hat mit Unternehmen wie Netflix nachgezogen und zeigt, dass der Weg fortführt von physischen Datenträgern wie DVD und Blu-Ray hin zu Streaming. Auf einen vergleichbaren Erfolg jedoch wartet die Videospiel-Branche noch immer. Mit dem Chiphersteller Nvidia und seinem Dienst Grid versucht sich nun das nächste namhafte Unternehmen in Sachen Cloud Gaming. 

Dessen Befürworter sind sich sicher: Höhere Bandbreiten und eine noch größere Vielfalt an Endgeräten sollen dazu führen, dass die Games der Zukunft vor allem aus der Wolke kommen. Die Spiele sind dabei nicht mehr auf den PCs oder Konsolen sondern auf den Servern der Anbieter installiert und werden per Videostream an die Spieler gesendet. Diese senden lediglich ihre Eingaben zurück.

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Die Technik hat den Vorteil, dass es selbst für anspruchsvolle Titel keine teure Hardware oder Konsolen braucht. Ein Endgerät, das Video unterstützt, reicht theoretisch aus. Gleichzeitig können die Spieler jederzeit auf ihre Spiele zugreifen, solange sie online sind. Auch die Entwickler würden profitieren. Denn anstatt ein Spiel für mehrere und unterschiedliche Plattformen und Konsolen zu entwickeln, genügt eine einzige Version. Das spart Entwicklungszeit und verhindert schlechte Portierungen von einem System auf das andere.

Nvidia startet seinen Cloud-Gaming-Dienst

Seit einigen Jahren arbeiten mehrere Unternehmen an Lösungen für Cloud Gaming. Die Plattform OnLive startete bereits seit 2010 ihren Service, musste aber zwischenzeitlich den Betrieb aufgrund mangelnder Nutzerzahlen einstellen. Sony übernahm im Jahr 2012 das japanische Unternehmen Gaikai und setzt dessen Streaming-Technik für PlayStation Now ein, das zurzeit in einer Beta-Phase steckt. Mit Microsoft und dem Spielestudio Square Enix kündigten vor Kurzem zwei weitere bekannte Unternehmen neue Entwicklungen an.

Nvidia ist schon etwas weiter. Am Dienstag hat das Unternehmen seinen Streaming-Dienst Grid gestartet, den es bereits Anfang 2013 angekündigt hatte. Wenn auch mit einigen Einschränkungen. Grid ist zunächst nur für die Besitzer der Spielkonsole Shield und dem gleichnamigen Tablet verfügbar. 20 Titel gibt es zum Start, darunter bekannte Titel Batman: Arkham City und Borderlands 2. Es ist nicht die aktuellste Auswahl, aber auch keine schlechte.

Die ersten Tests klingen vielversprechend. Darrell Etherington von Techcrunch schreibt, dass so der „Spielemarkt der Zukunft aussehe“. Die Bildqualität würde sogar die seines Spiele-PC übertreffen. Die Tester von Expert Reviews merkten zwar einige kleinere Aussetzer, insgesamt liefen die Spiele aber flüssiger als erwartet und ohne Probleme. Grid soll bis kommenden Sommer für alle Shield-Nutzer kostenlos sein während der Dienst weiter ausgebaut wird. Denkbar ist, dass es anschließend gegen Bezahlung auch für weitere Plattformen verfügbar ist.

Sind wir einem „Netflix für Spiele“, wie es Nvidia anpreist, nähergekommen? Bedingt. So mag Cloud Gaming in der Nische funktionieren. Doch damit es ein Massenphänomen wird und möglicherweise die physischen Datenträger und Spiele-Downloads ablöst, müssen vor allem drei Hürden genommen werden:

1. Die Internetverbindung: Cloud Gaming benötigt einen Internetanschluss, der schnell genug ist, die Daten zu übermitteln. Tatsächlich sind die Anforderungen an die Streams von Spielen geringer als gedacht: Anbieter wie OnLive oder Nvidia sehen eine Verbindung von etwa fünf bis zehn Megabit als ausreichend an ? Bandbreiten, die auch Dienste wie Netflix für HD-Streams benötigen. 

Das größere Problem ist die Latenz, die Verzögerung zwischen der Eingabe der Nutzer und der Verarbeitung und Rückmeldung des Servers. Während Filme gepuffert werden können, um eine ruckelfreie Wiedergabe zu garantieren, ist das bei Videospielen nicht möglich. Je schneller das Spiel ist, desto kürzer muss die Latenz sein, sonst gibt es die unter Gamern gefürchteten Lags. Die Latenz hängt dabei nicht nur von der Geschwindigkeit des Internetanschlusses ab, sondern auch vom Standort der Server, von den Routern der Nutzer und den Einschränkungen der Provider.

Nvidia plant, die Latenz mit möglichst hoher Datenkomprimierung auf dauerhaft etwa 80 Millisekunden zu senken. Microsoft kam auf eine ungewöhnlichere Idee. Das im Sommer vorgestellte Forschungsprojekt DeLorean soll die Eingaben der Nutzer, etwa in welche Richtung sie als nächstes im Spiel laufen, ahnen und entsprechend vorausberechnen. Dadurch soll ein problemloses Spielen selbst von schnellen Shootern mit bis zu 250 Millisekunden Latenz möglich sein. Allerdings benötigt diese Technik wiederum mehr Bandbreite.

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