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- Seite 1 ? No risk, just fun
- Seite 2 ? Das Branchen-Klima lässt wenig Raum für kreative Risiken
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Am kommenden Donnerstag wird zum achten Mal der Deutsche Computerspielpreis (DCP) verliehen. Was vor zehn Jahren noch unmöglich schien, ist mittlerweile normal: Digitale Spiele werden in Deutschland als Teil des kulturellen Lebens betrachtet und entsprechend gefördert.
Doch wie die Liste der in diesem Jahr nominierten Spiele nahelegt, sind die Förderinstrumente nur so gut, wie sie auch mit Mut zum kreativen Risiko eingesetzt werden. Auf der Shortlist befinden sich viele gute Computerspiele, aber kaum eines, das aus der Masse heraussticht. Das ist das erste Problem des DCP in diesem Jahr.
Die Geburtswehen um nominierte oder ausgezeichnete „Killerspiele“ beim DCP sind vorüber. Mit den zuletzt im Januar 2015 überarbeiteten Qualita?tskriterien des DCP gehören Debatten über fragwürdige Inhalte der Vergangenheit an. Wo vorher der kulturelle und vor allem der pädagogische Wert zwingend waren, sind sie nun zwei Kriterien unter vielen.
Alleinstellungsmerkmal: Made in Germany
Das erlaubt der vielfältig besetzten Fachjury einerseits deutlich mehr Freiheit bei der Auswahl der Preisträger. Andererseits sind die Qualitätskriterien jetzt schwammig bis zur Gleichgültigkeit und viele Nominierungen entsprechend beliebig. Davon ausgenommen sind lediglich spezialisierte Kategorien wie Bestes Nachwuchskonzept oder Beste Innovation. Das ist das zweite Problem des DCP.
Laut der Vergabevereinbarung kann etwa kultureller und künstlerischer Wert sowohl bedeuten, dass in einem Spiel gesellschaftliche Themen gelungen angesprochen werden, als auch, dass die audiovisuelle Qualität hoch ist. Letzteres findet sich paraphrasiert aber ebenso bei den Kriterien „Technik und Innovation“ wieder.
Und selbst wenn ein Spiel weder künstlerischen, pädagogischen noch technischen Qualitätskriterien gerecht wird, bleiben „Spielspaß und Unterhaltung“ als universell einsetzbare Allgemeinplätze. Alles ist möglich ? Hauptsache es ist made in Germany.
Was nicht passt, wird passend gemacht
Ein paar Beispiele: In Between der Trierer Entwickler Gentlymad ist eine Hommage an erfolgreiche Puzzle-Plattformer wie VVVVVV oder And Yet It Moves und erzählt darüber hinaus eine emotionale Geschichte über Tod und Sterblichkeit. Das hat dem Spiel eine Nominierung als Bestes Serious Game eingebracht ? neben einem Lernspiel für Skat und einem pädagogischen Echtweltspiel für Schulklassen.
Seinen Platz könnte In Between ebenso mit dem Text-Adventure One Button Travel tauschen, das sich mit der Flüchtlingsthematik auseinandersetzt. Das Spiel des unabhängigen Studios TheCodingMonkeys ist jedoch als Bestes Jugendspiel nominiert. Es entsteht der Eindruck, als ginge es vor allem darum, unter den mehr als 300 eingereichten Computerspielen überhaupt genug geeignetes Material für alle Preiskategorien zu finden.
Damit es passt, wird hier und da ein Auge zugedrückt. Mit Deponia Doomsday und Anno 2205 sind jedenfalls zwei Spiele, deren Vorgänger und Ableger schon mehrfach nominiert und ausgezeichnet wurden, erneut in hoch dotierten Kategorien zu finden, unter anderem der für den Hauptpreis. An der großen Originalität der Franchise-Updates kann es nicht liegen.